Page 53 - วิศวกรรมซอฟต์แวร์
P. 53
การออกแบบซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ 7-43
ClassName ClassName ClassName ClassName
+++AAAttttttrrriiibbbuuuttteee123 +++AAAttttttrrriiibbbuuuttteee321 ++OOppeerraattiioonn21(())
++OOppeerraattiioonn12(())
ภาพท่ี 7.29 การเขยี นคลาสในแผนภาพคลาสด้วยสญั ลักษณต์ ามมาตรฐานยูเอ็มแอล
หลักการตัง้ ช่ือคลาส แอตทริบิวต์ และโอเปอเรชัน่ สามารถพิจารณาได้ตามค�ำแนะน�ำต่อไปน้ี
1) ช่ือของคลาส แอตทริบิวต์ และโอเปอเรช่ัน ต้องเป็นช่ือที่สื่อความได้ และตรงกับความหมายของคลาส
แอตทรบิ วิ ต์ และโอเปอเรชน่ั นน้ั ๆ ในกรณที ช่ี อื่ เปน็ ค�ำผสมใหน้ ำ� คำ� เหลา่ นน้ั มาเรยี งตอ่ กนั โดยไมม่ เี ครอ่ื งหมายใด ๆ คน่ั
โดยอักษรตัวแรกของแต่ละค�ำต้องเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ เช่น ต้ังช่ือคลาสท่ีใช้เพ่ือจ�ำลองบัตรสมาชิก (member card) ว่า
“MemberCard”
2) ช่ือคลาสควรข้ึนต้นด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ เช่น ReaderCounter
3) ชื่อโอเปอเรช่ัน หรือแอตทริบิวต์ ควรขึ้นต้นด้วยอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็ก เช่น memberCardId
enterCount()
4) ชอ่ื โอเปอเรชน่ั ทใ่ี ชก้ ำ� หนดคา่ ของแอตทรบิ วิ ต์ ควรขน้ึ ตน้ ดว้ ยคำ� วา่ “set” แลว้ ตามดว้ ยชอื่ แอตทรบิ วิ ตน์ น้ั
ซึ่งขึ้นต้นด้วยอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ เช่น โอเปอเรช่ันท่ีใช้ก�ำหนดค่าของแอตทริบิวต์ “memberCardId” ควรมีชื่อว่า
“setMemberCardId”
5) ช่ือโอเปอเรชั่นที่ใช้อ่านค่าของแอตทริบิวต์ควรขึ้นต้นด้วยค�ำว่า “get” แล้วตามด้วยช่ือแอตทริบิวต์นั้น
ซ่ึงขึ้นต้นด้วยอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ เช่น โอเปอเรชั่นที่ใช้อ่านค่าของแอตทริบิวต์ “memberCardId” ควรมีช่ือว่า
“getMemberCardId”
3. การกำ�หนดออ็ บเจก็ ตใ์ นแผนภาพคลาส
จากความหมายของคลาสที่กล่าวว่า เป็นตัวแทนของกลุ่มวัตถุใด ดังน้ัน ในการเขียนแผนภาพคลาสแสดง
การท�ำงาน บางคร้ังจะได้เห็นอ็อบเจ็กต์หรือตัวแทนของวัตถุ (instance) ซ่ึงเป็นวัตถุจริงท่ีเกิดข้ึนระหว่างการท�ำงาน
ท่ีอาจมีการแสดงให้เห็นหรือเกิดข้ึนในบางส่วนของแผนภาพที่ท�ำการออกแบบ โดยสามารถเขียนสัญลักษณ์แสดงได้
ดังภาพท่ี 7.30