Page 30 - การโปรแกรมคอมพิวเตอร์ขั้นสูง
P. 30

2-20 การโปรแกรมคอมพิวเตอร์ขั้นสูง

ตวั อย่าง​ท่ี 2.9 การส​ ร้าง​ออบเ​จ็กต์​ของ​ไฟล์

ex2-9.java

1  import java.io.File;
2  class TestFileClass1 {
3  	 public static void main(String[ ] args) {
4
5  	 	 File f1 = new File("C:\\Temp\\question.docx");
6  	 	 File f2 = new File("C:\\Temp\\");
7  	 	 File f3 = new File("C:\\Temp\\","question.docx");
   	 	 File f4 = new File(f2,"question.docx");

8	          System.out.println("ออบเจ็กต์ของ f1 = "+f1 );

9	          System.out.println("ออบเจ็กต์ของ f2 = "+f2 );

10 	        System.out.println("ออบเจ็กต์ของ f3 = "+f3 );

11 	        System.out.println("ออบเจ็กต์ของ f4 = "+f4 );

12 	 }

13 }

   ค�ำ ​อธิบาย​โปรแกรม
   บรรทัดท​ ี่ 1 	 เรียก​ใช้แ​ พ็กเ​กจข​ องภ​ าษาจ​ าวา​ชื่อ java.io.File
   บรรทัด​ที่ 2-13 	สร้างค​ ลาส​ชื่อ TestFileClass1
   บรรทัดท​ ี่ 3-11 	สร้าง​เมธอด main เพื่อเ​ริ่มต​ ้นก​ าร​ทำ�งาน​ของ​โปรแกรม
   บรรทัดท​ ี่ 4 	 สร้างอ​ อบเ​จ็กต์ข​ องค​ ลาสไ​ฟล์จ​ ากไ​ฟล์ช​ ื่อ “question.docx” พร้อมก​ ับร​ ะบุเ​ส้นท​ างข​ องไ​ฟล์

               คือ C:\Temp\ และ​ประกาศ​ตัวแปรแ​ บบ​อ้างอิง ชื่อ f1 เพื่อ​ใช้ส​ ำ�หรับอ​ ้างอิงไ​ปย​ ังอ​ อบเ​จ็กต์น​ ี้
   บรรทัดท​ ี่ 5 	 สร้างอ​ อบเ​จ็กต์ข​ องค​ ลาสไ​ฟล์ โดยใ​ส่เ​ฉพาะเ​ส้นท​ างเ​ท่านั้น คือ “C:\\Temp\\” และไ​ม่มีก​ าร​

               ระบุ​ชื่อไ​ฟล์ ใช้​สำ�หรับ​แทนเ​ส้นท​ างข​ องไ​ฟล์ และป​ ระกาศต​ ัวแปรแ​ บบ​อ้างอิง ชื่อ f2 เพื่อใ​ช​้
               สำ�หรับ​อ้างอิงไ​ปย​ ังอ​ อบเ​จ็กต์​ที่เ​ก็บเ​ส้นท​ าง​ของไ​ฟล์น​ ี้
   บรรทัด​ที่ 6 	 ส ร้าง​ออบ​เจ็กต์​ของ​คลาส​ไฟล์​คล้าย​กับ​บรรทัด​ที่ 4 ต่าง​กัน​ที่​แยก​กำ�หนด​คนละ​ส่วน​ออก​
               จากก​ ัน ระหว่างช​ ื่อไ​ฟล์ก​ ับเ​ส้นท​ างข​ องไ​ฟล์ และป​ ระกาศต​ ัวแปรแ​ บบ​อ้างอิง ชื่อ f3 เพื่อ​ใช้​
               สำ�หรับอ​ ้างอิงไ​ป​ยัง​ออบ​เจ็กต์น​ ี้
   บรรทัดท​ ี่ 7 	 ส ร้าง​ออบ​เจ็กต์​ของ​คลาส​ไฟล์​คล้าย​กับ​บรรทัด​ที่ 4 ต่าง​กัน​ที่​แยก​กำ�หนด​คนละ​ส่วน​ออก​
               จาก​กันโดยใช้ออบเจ็กต์ f2 เป็นเส้นทางไฟล์ และ​ประกาศ​ตัวแปร​แบบ​อ้างอิง ชื่อ f4 เพื่อ​
               ใช้​สำ�หรับ​อ้างอิงไ​ป​ยังอ​ อบเ​จ็กต์​นี้
   บรรทัด​ที่ 8 	 แสดง​ค่า​ของ​ ออ​ บ​เจ็กต์​ที่อ​ ้างอิงด​ ้วย​ตัวแปร f1 ออกท​ างจ​ อภาพ
   บรรทัด​ที่ 9 	 แสดง​ค่าข​ อ​งอ​อบเ​จ็กต์​ที่อ​ ้างอิง​ด้วยต​ ัวแปร f2 ออกท​ าง​จอภาพ
   บรรทัด​ที่ 10 	 แสดง​ค่าข​ อง​ ออ​ บ​เจ็กต์​ที่อ​ ้างอิงด​ ้วย​ตัวแปร f3 ออก​ทางจ​ อภาพ
   บรรทัด​ที่ 11 	 แสดงค​ ่าข​ อง​ ออ​ บ​เจ็กต์ท​ ี่อ​ ้างอิง​ด้วยต​ ัวแปร f4 ออกท​ าง​จอภาพ
   25   26   27   28   29   30   31   32   33   34   35