Page 65 - วิศวกรรมซอฟต์แวร์
P. 65
การออกแบบซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ 7-55
1.2 เส้นชีวิต (life line/time) หรอื สว่ นแสดงการคงอยขู่ องวตั ถุ เป็นเส้นในแนวตั้ง บางครั้งแสดงในลักษณะ
ของแท่งส่ีเหล่ียมเพ่ือช่วยแสดงช่วงชีวิตหรือการคงอยู่ของวัตถุ โดยนับระยะเวลาท่ีคงอยู่มากข้ึนจากบนลงล่าง แสดง
ได้ดังภาพท่ี 7.45
Passenger Passenger Services
ภาพที่ 7.45 สัญลกั ษณแ์ สดงเสน้ ชวี ติ หรอื แสดงการคงอย่ขู องวัตถุ
ท่มี า: Patrick Grãssle; Henriette and Philippe Baumann. UML 2.0 in Action. p. 76.
1.3 เส้นการส่ือสาร และวัตถุในการสื่อสาร (message and business object) ท้ังนี้รวมถึงการส่งสัญญาณ
(signal) เหตุการณ์ (event) การส่ือสารข้อมูล (message) ต่าง ๆ ท่ีเกิดขึ้น และการส่งผ่านวัตถุส�ำหรับการส่ือสาร
เช่น จากภาพตัวอย่างแสดงองค์ประกอบของแผนภาพในภาพท่ี 7.43 มีการส่งวตั ถใุ นการสอ่ื สาร คอื ตว๋ั เดนิ ทางไป
พร้อมกับกระบวนการตรวจสอบต๋ัวเดินทางเพ่ือใช้ในการตรวจสอบ เส้นการสื่อสารมีด้วยกัน 5 ลักษณะ แสดง
รายละเอียด ได้ดังแสดงในภาพที่ 7.46
<<create>> A Synchronous Message
<<destroy>> An Asynchronous Message
A Return Message
p1 : Class A Participant Creation Message
A Participant Destruction Message
ภาพท่ี 7.46 เสน้ การส่ือสารทใ่ี ช้ในแผนภาพลำ�ดับเหตุการณซ์ เี ควนซ์
ทมี่ า: Kim Hamilton and Russell Miles. Learning UML 2.0. Figure 7-8.