Page 65 - วิศวกรรมซอฟต์แวร์
P. 65

การออกแบบซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ 7-55

       1.2 	เส้นชีวิต (life line/time) หรอื สว่ นแสดงการคงอยขู่ องวตั ถุ เป็นเส้นในแนวตั้ง บางครั้งแสดงในลักษณะ
ของแท่งส่ีเหล่ียมเพ่ือช่วยแสดงช่วงชีวิตหรือการคงอยู่ของวัตถุ โดยนับระยะเวลาท่ีคงอยู่มากข้ึนจากบนลงล่าง แสดง
ได้ดังภาพท่ี 7.45

Passenger    Passenger Services

                       ภาพที่ 7.45 สัญลกั ษณแ์ สดงเสน้ ชวี ติ หรอื แสดงการคงอย่ขู องวัตถุ

ท่มี า: 	Patrick Grãssle; Henriette and Philippe Baumann. UML 2.0 in Action. p. 76.

       1.3		เส้นการส่ือสาร และวัตถุในการสื่อสาร (message and business object) ท้ังนี้รวมถึงการส่งสัญญาณ
(signal) เหตุการณ์ (event) การส่ือสารข้อมูล (message) ต่าง ๆ ท่ีเกิดขึ้น และการส่งผ่านวัตถุส�ำหรับการส่ือสาร
เช่น จากภาพตัวอย่างแสดงองค์ประกอบของแผนภาพในภาพท่ี 7.43 มีการส่งวตั ถใุ นการสอ่ื สาร คอื ตว๋ั เดนิ ทางไป
พร้อมกับกระบวนการตรวจสอบต๋ัวเดินทางเพ่ือใช้ในการตรวจสอบ เส้นการสื่อสารมีด้วยกัน 5 ลักษณะ แสดง
รายละเอียด ได้ดังแสดงในภาพที่ 7.46

<<create>>             A Synchronous Message
<<destroy>>            An Asynchronous Message
                       A Return Message

             p1 : Class A Participant Creation Message

                       A Participant Destruction Message

                      ภาพท่ี 7.46 เสน้ การส่ือสารทใ่ี ช้ในแผนภาพลำ�ดับเหตุการณซ์ เี ควนซ์

ทมี่ า: 	Kim Hamilton and Russell Miles. Learning UML 2.0. Figure 7-8.
   60   61   62   63   64   65   66   67   68   69   70