Page 41 - วิศวกรรมซอฟต์แวร์
P. 41

การออกแบบซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ 7-31

เรื่องท่ี 7.2.1
การสร้างแบบจำ�ลองเชิงวตั ถดุ ว้ ยแผนภาพยูสเคส

       ในการอธิบายระบบต่าง ๆ ที่สนใจน้ัน สามารถใช้การสร้างแบบจ�ำลอง (model) เข้ามาช่วยในการอธบิ ายและ
สอ่ื สารความเขา้ ใจ ไมว่ า่ จะเปน็ ระบบทางธรุ กจิ ระบบงานทางคอมพวิ เตอร์ หรอื ระบบอนื่ ๆ ในการพัฒนาระบบงานทาง
คอมพิวเตอร์น้ันมีการสร้างแบบจ�ำลองต่าง ๆ มาใช้ในการก�ำหนด ออกแบบระบบ และการจัดท�ำเอกสารประกอบ
ซึ่งการใช้แบบจ�ำลองเชิงวัตถุตามมาตรฐานของยูเอ็มแอล (Unified Modeling Language: UML) เป็นหน่ึงใน
แบบจ�ำลองท่ีมีความแพร่หลายและเป็นมาตรฐานในการออกแบบและพัฒนาระบบงานเชิงวัตถุ สามารถช่วยใน
การสื่อสารท�ำความเข้าใจระหว่างผู้ออกแบบ ผู้ใช้งาน และทีมพัฒนาซอฟต์แวร์

       ในการวิเคราะห์และออกแบบซอฟต์แวร์เชิงวัตถุด้วยแบบจ�ำลองเชิงวัตถุนั้น ไม่จ�ำเป็นต้องเขียนทุกแผนภาพ
แต่จะมีแผนภาพที่ส�ำคัญที่นิยมใช้กันและมีความส�ำคัญกับการพัฒนาซอฟต์แวร์ในระยะแรก ๆ คือ แผนภาพ
ยสู เคส แผนภาพคลาส และแผนภาพซเี ควนซ์ ซง่ึ จะอธบิ ายรายละเอยี ดเนอ้ื หาในตอนท่ี 7.2 นตี้ อ่ ไป โดยอา้ งองิ ตวั อยา่ ง
ตามมาตรฐานยูเอ็มแอล รุ่น 2.0 (UML version 2.0)

1. 	แผนภาพยสู เคส

       แผนภาพยูสเคส หรือแบบจ�ำลองกรณี (use case diagram) เป็นจุดเริ่มต้นส�ำหรับการออกแบบระบบงาน
เชิงวัตถุ ช่วยในการก�ำหนดและอธิบายความต้องการของระบบ ใช้ในการก�ำหนดหน้าท่ีการท�ำงานของระบบงานและ
การให้บริการแก่ผู้ใช้

       แผนภาพยูสเคส ใช้ในการแสดงเหตุการณ์หรือกรณีการเกิดข้ึน (use case) ผู้ใช้หรือแอคเตอร์ (actor) และ
ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ท่ีเก่ียวข้องทางธุรกิจหรือระบบท่ีท�ำการวิเคราะห์ความต้องการ โดยไม่มี
ความเก่ียวข้องกับล�ำดับหรือขั้นตอนในการท�ำงาน
   36   37   38   39   40   41   42   43   44   45   46