Page 39 - เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
P. 39
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย 1-29
2.1 การศ กึ ษาค วามต อ้ งการข องร ะบบ เป็นข ั้นต อนเริ่มต ้นข องการพัฒนา โดยจะค รอบคลุมตั้งแต่ก ารศึกษา
ความเปน็ ไปไดด้ า้ นต า่ ง ๆ เริม่ ต น้ จ ากก �ำ หนดเปา้ ห มายแ ละว ตั ถปุ ระสงคข์ องก ารพ ฒั นาร ะบบ ก�ำ หนดก ลุม่ เปา้ ห มายข อง
ผู้ใชง้ านให้ส อดคล้องก ับก ารพ ัฒนาร ะบบ พิจารณาจ ัดหาฮ าร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ รวมท ั้งเครื่องม ือพ ัฒนาส ื่อม ัลติมีเดียท ี่
เหมาะส ม สุดท้ายค ือพ ิจารณาวิธีก ารบันทึก จัดเก็บ และเผยแพร่ร ะบบม ัลติมีเดีย การศ ึกษาค วามต้องการของร ะบบ
เพื่อให้สามารถป ระเมินต้องการแ ละค วามเป็นไปได้ข องระบบก ่อนการพ ัฒนา
2.2 การอ อกแบบ เป็นข ั้นต อนก ำ�หนดร ูปแ บบแ ละค ุณลักษณะข องร ะบบ เพื่อให้ส อดคล้องก ับค วามต ้องการ
ของผ ใู้ ช้ สามารถน �ำ เทคนคิ ก ารจ ดั ท �ำ สต อร บี อรด์ (storyboard) มาป ระยกุ ตใ์ ชใ้ นก ารก �ำ หนดเคา้ โครงข องก ารอ อกแบบ
ได้ โดยมีข ั้นตอนดังนี้
2.2.1 การอ อกแบบเนอ้ื หา (design information) เป็นการก ำ�หนดร ูปแ บบแ ละค ุณลักษณะข องส ื่อต ่าง ๆ
ได้แก่ ข้อความ ภาพน ิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และว ีดิท ัศน์ ซึ่งเป็นส ่วนข ้อมูลให้มีความเหมาะส มกับก ารนำ�เสนอแ ละ
เผยแ พร่ไปยังผู้ใช้ป ลายทางได้อย่างม ีประสิทธิภาพ
2.2.2 การออกแบบหน้าจอ เป็นการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (user interface) เพื่อสร้าง
ส่วนปฏิสัมพันธ์ระหว่างผ ู้ใช้ก ับค อมพิวเตอร์ เช่น ออกแบบจ อภาพให้แสดงผ ลเป็นห น้าต่างหรือว ินโดวส์ (window)
ได้หลาย ๆ วินโดวส์ และสามารถทำ�งานได้พ ร้อม ๆ กัน เป็นต้น
2.2.3 การอ อกแบบร ะบบน ำ�ทาง (design navigator system) เป็นการก ำ�หนดร ูปแ บบและคุณลักษณะ
การเชื่อมโยง เพื่อให้ผู้ใช้สามารถค วบคุมแ ละเข้าถ ึงข้อมูลในส่วนต ่าง ๆ ได้อ ย่างอ ิสระและท ั่วถึง เช่น ระบบได้ม ีก าร
ออกแบบเครื่องช่วยนำ�ทางสำ�หรับใช้ควบคุม ได้แก่ ปุ่มไปข้างหน้า (forward) ปุ่มย้อนกลับ (back) ปุ่มไปยังหน้า
สุดท้าย (last page) และปุ่มไปย ังหน้าแรก (first page) ไว้ส ่วนล ่างของทุก ๆ จอภาพ นอกจากนี้ยังม ีป ุ่มช่วยเหลือ
และปุ่มอ ื่น ๆ เพื่ออ ำ�นวยค วามส ะดวกแ ก่ผ ู้ใช้ง านในการเข้าถึงข ้อมูลในส ่วนต ่าง ๆ ได้ เป็นต้น
2.2.4 การออกแบบระบบการควบคุม (design system control) เป็นการกำ�หนดความจำ�เป็นที่ต้องมี
หรือใช้งานร ่วมก ันภ ายในร ะบบ สามารถท ี่จะค วบคุมก ารทำ�งานได้อย่างมีประสิทธิผล ตัวอย่างเช่น เครื่องมือส ำ�หรับ
ชมแ ละฟ ังว ีดิท ัศน์ค วรเป็นช นิดท ี่ส ามารถร องรับก ารท ำ�งานก ับส ื่อท ี่ได้จ ัดท ำ�ไว้ เช่น สื่อว ิดีโอช นิดส ตรีม ม ิ่งท ี่ส ร้างจ าก
โปรแกรม ไมโครซ อฟท์ว ินโดวส์มีเดียเซอร์วิส (Microsoft Windows Media Services) จำ�เป็นต้องต ิดตั้งวินโดวส์
มีเดียเพลเยอร์ (Windows Media Player) ไว้ด ้วย ทั้งนี้เพื่อให้ผู้ใช้ส ามารถเล่นว ีดิทัศน์สตรีม มิ่งได้ หรือแ ม้แต่ก าร
ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำ�เป็นต้องมีระบบบุ๊คมาร์ค (bookmarking system) ไว้ด้วย เพื่ออำ�นวยความสะดวกแก่
ผู้ใช้ได้ท ราบว ่าตนเองได้เรียนเนื้อหาส่วนใดไปบ ้างแ ล้ว เป็นต้น
2.3 การพ ฒั นาแ ละต ิดตั้งระบบ เป็นการนำ�ผลลัพธ์ที่ได้จากการออกแบบมาพัฒนาและติดตั้งระบบ เพื่อให้
เป็นไปตามค ุณลักษณะแ ละแ บบต ่าง ๆ ตามท ี่ได้ก ำ�หนดไว้ โดยมีกิจกรรมในแ ต่ละขั้นตอนด ังนี้
2.3.1 การสร้างต้นแบบ (prototype) โดยเริ่มจากการเขียนโปรแกรม (coding) หรือนำ�เครื่องมือการ
สร้างม ัลติมีเดียม าประยุกต์ใช้ง าน เพื่อจ ัดทำ�เป็นต้นแบบต ามที่ได้กำ�หนดไว้ในขั้นตอนก ารอ อกแบบ
2.3.2 การท ดสอบก ารท �ำ งานเบื้องต ้น (beta testing) ทำ�การท ดสอบและตรวจส อบห าข ้อผิดพ ลาดข อง
โปรแกรมห รือต ้นแบบท ี่ได้สร้างไว้ หากพ บข้อผ ิดพลาดให้ทำ�การแก้ไขในเบื้องต้นจนกว่าจะผ ่านการทดสอบ
2.3.3 การต ดิ ต งั้ (installation) ท�ำ การต ดิ ต ัง้ ร ะบบโดยท �ำ การต ดิ ต ัง้ ต วั โปรแกรม ตดิ ต ัง้ อ ปุ กรณ์ พรอ้ มท ัง้
จัดทำ�คู่มือและฝ ึกอ บรมก ารใช้งานให้แก่ผู้ท ี่เกี่ยวข้องต ่อไป