Page 48 - เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
P. 48
14-38 เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
ภาพท ี่ 14.32 กราฟแ สดงใหเ้ หน็ ถ ึงจ �ำ นวนช ั่วโมงแ ละกิจกรรมข องผ้ใู ช้เทคโนโลยีโลกเสมอื นจริง 3 มิติ
ที่มา: Smart, J., Cascio, J. & Paffendof, J. (2007). Metaverse roadmap: pathways to the 3D web.
การเติบโตของเมต ะเวิร์ส นั้นเห็นได้จ ากก ิจกรรมและจ ำ�นวนชั่วโมงข องผ ู้ใช้จ ากภ าพท ี่ 14.32 ผู้ใช้ม ีอายุต ั้งแต่
13-30 ปี เข้าม าใช้โลกเสมือนจริง 3 มิติต่อส ัปดาห์ จากส ถิติที่แ สดงน ี้แ สดงถึงวัตถุประสงค์ของผู้ใช้ดังนี้
1) เพื่อความบันเทิงแ ละการเข้าส ังคม (social entertainment and comunication) ประมาณ 10.5 ชั่วโมง
ต่อส ัปดาห์
2) เพื่อเป็นช ่องทางหาร ายได้ (income production) ประมาณ 8.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
3) เพื่อค วามบ ันเทิง (solo entertainment) ประมาณ 7.4 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
4) เพื่อการศ ึกษาและง านสร้างสรรค์ (education and creativity) ประมาณ 5.6 ชั่วโมงต ่อสัปดาห์
5) เพื่อก ารพ าณิชย์อ ิเล็กทรอนิกส์ (E-Commerce) ประมาณ 3.9 ชั่วโมงต ่อส ัปดาห์
6) เพื่อท่องเที่ยวไปในสถานที่ต ่าง ๆ ในโลกเสมือน (navigation) ประมาณ 3.4 ชั่วโมงต ่อสัปดาห์
เนื่องจากการใช้คำ�ว่า เมตะเวิร์ส สามารถใช้แทนกับโลกเสมือนจริง แต่โดยความเป็นจริงแล้ว แนวคิด
ของเมตะเวิร์สมีความซับซ้อนมากกว่านั้น ในตำ�ราภาษาอังกฤษบางเล่มอาจหมายรวมถึง โลกเสมือนผสานโลกจริง
(augmented reality) ด้วยโดยนำ�หลักการของการใช้อุปกรณ์เสริมในโลกจริง ๆ เพื่อให้ผู้ใช้สัมผัสได้ภายนอก
กล่าวโดยสรุป ปัจจุบันค ำ�ว่า เมตะเวิร์ส แบ่งออกเป็น 4 ประเภทห ลัก ๆ (ดังภาพท ี่ 14.33) ดังนี้