Page 48 - เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
P. 48

14-38 เทคโนโลยี​มัลติมีเดีย

         ภาพท​ ี่ 14.32 กราฟแ​ สดง​ใหเ​้ หน็ ถ​ ึงจ​ �ำ นวนช​ ั่วโมงแ​ ละ​กิจกรรมข​ อง​ผ้ใ​ู ช้​เทคโนโลยีโ​ลกเ​สมอื น​จริง 3 มิติ

ที่มา:	 Smart, J., Cascio, J. & Paffendof, J. (2007). Metaverse roadmap: pathways to the 3D web.

       การเ​ติบโต​ของเ​มต​ ะเ​วิร์ส​ นั้นเ​ห็นไ​ด้จ​ ากก​ ิจกรรม​และจ​ ำ�นวน​ชั่วโมงข​ องผ​ ู้ใ​ช้จ​ ากภ​ าพท​ ี่ 14.32 ผู้ใ​ช้ม​ ีอายุต​ ั้งแต่
13-30 ปี เข้าม​ าใ​ช้โ​ลก​เสมือน​จริง 3 มิติ​ต่อส​ ัปดาห์ จากส​ ถิติ​ที่แ​ สดงน​ ี้แ​ สดง​ถึง​วัตถุประสงค์​ของ​ผู้ใ​ช้​ดังนี้

       1) 	เพื่อ​ความ​บันเทิงแ​ ละ​การเ​ข้าส​ ังคม (social entertainment and comunication) ประมาณ 10.5 ชั่วโมง​
ต่อส​ ัปดาห์

       2) 	เพื่อ​เป็นช​ ่อง​ทาง​หาร​ าย​ได้ (income production) ประมาณ 8.5 ชั่วโมง​ต่อ​สัปดาห์
       3) 	เพื่อค​ วามบ​ ันเทิง (solo entertainment) ประมาณ 7.4 ชั่วโมง​ต่อ​สัปดาห์
       4) 	เพื่อ​การศ​ ึกษา​และง​ าน​สร้างสรรค์ (education and creativity) ประมาณ 5.6 ชั่วโมงต​ ่อ​สัปดาห์
       5) 	เพื่อก​ ารพ​ าณิชย์อ​ ิเล็กทรอนิกส์ (E-Commerce) ประมาณ 3.9 ชั่วโมงต​ ่อส​ ัปดาห์
       6) 	เพื่อ​ท่อง​เที่ยวไ​ป​ใน​สถาน​ที่ต​ ่าง ๆ ใน​โลก​เสมือน (navigation) ประมาณ 3.4 ชั่วโมงต​ ่อ​สัปดาห์
       เนื่องจาก​การ​ใช้​คำ�​ว่า เม​ตะ​เวิร์ส สามารถ​ใช้​แทน​กับโลก​เสมือน​จริง แต่​โดย​ความ​เป็น​จริง​แล้ว แนวคิด​
ของ​เม​ตะ​เวิร์​สมี​ความ​ซับ​ซ้อน​มากกว่า​นั้น ใน​ตำ�รา​ภาษา​อังกฤษ​บาง​เล่ม​อาจ​หมาย​รวม​ถึง โลก​เสมือน​ผสาน​โลก​จริง
(augmented reality) ด้วย​โดย​นำ�​หลัก​การ​ของ​การ​ใช้​อุปกรณ์​เสริม​ใน​โลก​จริง ๆ เพื่อ​ให้​ผู้​ใช้​สัมผัส​ได้​ภายนอก
กล่าว​โดย​สรุป ปัจจุบันค​ ำ�​ว่า เม​ตะเ​วิร์ส ​แบ่ง​ออกเ​ป็น 4 ประเภทห​ ลัก ๆ (ดัง​ภาพท​ ี่ 14.33) ดังนี้
   43   44   45   46   47   48   49   50   51   52   53