Page 50 - การจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิชาอาชีพ
P. 50

1-40 การจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิชาอาชีพ

กันระหว่างเซลล์ประสาท ซึ่งจะเก่ียวข้องกับภาวะทางเคมี ถ้าผู้เรียนอยู่ในภาวะท่ีเครียดสารเคมีท่ีปล่อยออก
มาจะท�ำให้การเชื่อมโยงไม่ดี แต่ถ้าผู้เรียนสนุกสนานการเชื่อมโยงจะดี รวมท้ังสมองจะจดจ�ำได้ดีเมื่อข้อมูล
ที่เรียนรู้นั้นมีความหมายเช่ือมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิม เป็นข้อมูลใหม่ที่มีความส�ำคัญและใช้
ประโยชน์ได้ในอนาคต ผู้สอนมักจะพบว่าถ้าผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานและส่ิงที่ก�ำลังเรียนรู้อยู่เป็น
ส่ิงท่ีน่าสนใจเกี่ยวข้องกับตนเองด้วยแล้ว จะท�ำให้สมองของผู้เรียนพัฒนาสมบูรณ์ขึ้น เกิดความเข้าใจ
จ�ำสิ่งที่เรียนรู้ได้ดี ดังนั้นผู้สอนจึงต้องมีวิธีการจัดประสบการณ์การเรียนรู้เพื่อท�ำให้ข้อมูลที่น�ำเสนอเป็นส่ิงท่ี
น่าสนใจของผู้เรียน และท�ำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ผู้สอนต้องการ

       ในส่วนของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิชาอาชีพ สถาบันส่งเสริมอัจฉริยภาพและนวัตกรรมการ
เรียนรู้ ได้เสนอแนวทางในการจัดการเรียนรู้วิชาอาชีพท่ีสอดคล้องกับการท�ำงานของสมอง ใน 2 ส่วนคือ การ
จัดการเรียนรวู้ ชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี (สถาบันสง่ เสริมอัจฉริยภาพและนวตั กรรมการเรียนรู,้ 2550ก)
และการจัดการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ (สถาบันส่งเสริมอัจฉริยภาพและนวัตกรรมการเรียนรู้,
2550ข) มีรายละเอียด ที่สรุปได้ดังนี้

       1.	 การจดั ประสบการณก์ ารเรยี นรวู้ ชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี
เป็นวิชาท่ีว่าด้วยความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับส่ิงประดิษฐ์ หรือส่ิงที่มีอยู่ในธรรมชาติที่เหมาะเจาะลงตัว ก่อให้
เกิดประโยชน์ในการใช้งาน กระบวนการเรียนรู้เร่ืองของการออกแบบและเทคโนโลยีต้องเร่ิมต้นท่ีให้สมอง
ของผู้เรียนได้รับรู้ลักษณะของวัตถุสิ่งของ และส่ิงต่าง ๆ ในธรรมชาติ หลังจากนั้นก็ให้ผู้เรียนได้รับรู้การ
เคลื่อนไหว และวิธีการเคลื่อนไหวของสิ่งต่าง ๆ ซ่ึงจะเป็นพ้ืนฐานท่ีจะท�ำให้ผู้เรียนเข้าใจโครงสร้าง และ
องค์ประกอบของส่ิงประดิษฐ์ต่าง ๆ ผู้สอนต้องกระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้การใช้กลไกแบบง่าย ๆ ในการท�ำให้
เกิดการเคล่ือนที่ และเคล่ือนไหว กระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้วิธีการท�ำให้โครงสร้างของวัตถุมีความมั่นคง เปิด
โอกาสให้ผู้เรียน ทดลองแยกช้ินส่วนของใช้ ของเล่น เคร่ืองมือ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิธีการท�ำงานของ
สิ่งเหล่าน้ัน แล้วจึงเร่ิมต้นการออกแบบและประดิษฐ์ส่ิงต่าง ๆ ด้วยงานง่าย ๆ ท่ีผู้เรียนท�ำได้ แล้วจึงออกแบบ
และประดิษฐ์สิ่งที่ยากและสลับซับซ้อนข้ึนเร่ือย ๆ การจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิชาการออกแบบและ
เทคโนโลยีตามแนวทางของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการท�ำงานของสมอง มีบันได
สู่ความส�ำเร็จ อยู่ 6 ข้ัน ดังนี้

            1) 	ผู้เรียนเรียนรู้เร่ืองการออกแบบโดยการรับรู้ลักษณะของวัตถุ ส่ิงของ สิ่งต่าง ๆ ใน
ธรรมชาติ ตอ่ จากนนั้ คอื การเคลอ่ื นไหวของสง่ิ ตา่ ง ๆ ในธรรมชาติ เรยี นรกู้ ารใชก้ ลไกแบบงา่ ย ๆ เชน่ การลนื่
ไถล โยน แกว่ง และรู้จักเล่นของเล่นที่มีกลไกการท�ำงานเหล่าน้ี ได้ทดลองแยกชิ้นส่วนของใช้ ของเล่น
เคร่ืองมือง่าย ๆ ได้ทดลองใช้อุปกรณ์ของใช้ในชีวิตประจ�ำวัน และเคร่ืองมือเครื่องใช้หลายประเภท สนใจ
การพับกระดาษ และงานประดิษฐ์ที่สนุกสนาน เมื่อของเสียหายทดลองซ่อมเองเป็นผลส�ำเร็จ ถ้าสิ่งนั้น
ไม่ยุ่งยากซับซ้อนเกินไป

            2) 	ผู้เรียนรู้จักเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์ท่ีพบเห็นและใช้งาน มีข้อสังเกตของตัวเองว่าของ
ส่ิงน้ีเหมือนหรือต่างกับสิ่งนั้นเพราะอะไร เริ่มมีประสบการณ์เกี่ยวกับการออกแบบ หรือการแก้ปัญหา โดย
การดัดแปลง ท�ำให้เป็นรูปร่างต่าง ๆ รู้จักการประกอบส่ิงต่าง ๆ ข้ึนมาจากส่วนย่อย จัดเรียงใหม่ให้เป็น
   45   46   47   48   49   50   51   52   53   54   55